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苹果xr重量为多少g 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超热闹(nào)的生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏(xì)中(zhōng)玩(wán)家可(kě)以选择多种武器、技能(néng),每一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验。除此之外(wài),你还可以建造(zào)防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性能差不多,主角(jiǎo)不再是重心,而是死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高,这一点在(zài)后(hòu)期应该会更加突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁多(duō),组合(hé)搭(dā)配有一定(dìng)的空间和策(cè)略的选择(zé),只是最初有一定(dìng)随机(jī)性,开局不一定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相同,技(jì)能效果也差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另外(wài),以防(fáng)守核心(xīn)塔为目标,还是有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主(zhǔ)要是(shì)人物装备和(hé)炮(pào)塔的升级,整体(tǐ)深度(dù)一般。 有点(diǎn)像(xiàng)小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业(yè)设(shè)计,数值本身就(jiù)有(yǒu)卡点,升级(jí)困(kùn)难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说到(dào)底(dǐ)就(jiù)是(shì)一个数值导向的(de)游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免费(fèi)项目也要(yào)靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》的美术质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不(bù)深。场景不(bù)多,辨识度(dù)一般,界面结构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表达更加准确(què)易懂,有一定的世(shì)界(jiè)观, 但是故事(shì)没(méi)有详(xiáng)细的介(jiè)绍(shào),很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过(guò)动画的功能还是可(kě)以用的,可(kě)以(yǐ)正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没(méi)有意义,可能是动作资源不足,不仔(zǎi)细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点(diǎn)近,有一定(dìng)的压迫感(gǎn),闪(shǎn)现的空(kōng)间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明(míng)显吃(chī)数值属性。

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4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有(yǒu)一个区别,如果以人为(wèi)主,那被(bèi)打的(de)效果就要挂(guà)在(zài)人身上。如果以(yǐ)核心塔为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈(kuì)应(yīng)该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂(guà)塔比(bǐ)较合理,毕竟(jìng)塔防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击效果不明显,怪物(wù)多了之(zhī)后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可(kě)以考虑换个特(tè)效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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